Aula chata? Wearables e devices na educação

Já tem algum tempo que as universidades experimentam wearable e devices similares na educação. Já em 2007 foi lançada a Virtual Eve, capaz de entender suas expressões faciais e seus movimentos de braço, se adaptando ao seu ânimo.

Se você demonstrasse confusão, ansiedade ou falta de atenção? A tutora inteligente se adapta. Se você não se identificou com a persona pedagógica (afinidade), ela se adapta.

Mesmo com tais tutores inteligentes criados já em 2007, o “futuro” ainda não chegou e nossos alunos continuam assistindo aulas com quase a mesma tecnologia.

Isso não impede novos pesquisadores de irem além, ou de empreendedores acreditarem que novos devices vão, agora sim, definir o (novo) futuro da educação.

Marguerite McNeal, editora do EdSurge, descreve diversas dessas novas tentativas.

No mundo real não precisamos de wearables para detectar um aluno dormingo, mas mesmo assim diversos professores não mudam seu estilo de ensino.

Será que agora, com a internet das coisas e tantos wearables disponíveis, nossos tutores reais e virtuais realmente se adaptarão aos nossos alunos?

Talvez antes de focar nos dados coletados pelo wearable fosse interessante focar em o que o professor deve fazer com tais dados.

Netflix da educação? Não, obrigado.

O Netflix popularizou os algoritmos de “recomendação”. Mesmo que eles já fossem utilizados ao extremo ao entrar em uma página de produto da Amazon, por exemplo, foi a Netflix que trouxe a fama para outras áreas de negócio que não o ecommerce.

Vendo o gigante dos filmes online crescer surgiram diversas empresas nas mais diversas áreas ávidas por usar big data, o cloud e algoritmos de recomendação para “personalizar o produto ao cliente” – um ato que pode ser exagerado.

Jay Lynch, pesquisador da Pearson, levanta a bola e discute qual o objetivo da personalização?

Com a recomendação, o Netflix quer transformar jovens viciados em séries de tv em pessoas emancipadas, com esclarecimentos filosóficos adquiridos através da exposição a culturas e pensamentos diferentes em filmes que abordam tais pontos? Ou eles querem fazer o cliente feliz em assistir coisas que gosta?

O próprio Facebook com seu feed de notícias enfrenta a mesma questão: o objetivo do feed é te ajudar a ser uma pessoa crítica mostrando pontos políticos distintos e formando uma comunidade que pondera melhor sobre pontos filosóficos da vida em sociedade? Ou mostrar o máximo de posts que você vai gostar, ficar feliz, “engage”, dar like e compartilhar?

Repare que não há mal nenhum na missão das duas empresa. Ambas são mídias de entretenimento e tem como objetivo entreter.

E uma escola? O objetivo é deixar o aluno feliz, clicando e voltando? Ou o objetivo é criar uma mente crítica, capaz de tomar decisões sozinho?

Para clientes do Netflix, um filme bom é medido em uma escala subjetiva ao indivíduo. Para clientes do Facebook, posts de amigos também. Cursos possuem um claro objetivo, nada subjetivo: o aluno aprendeu algo valioso para sua vida?

Entender a situação de vida do aluno, seu contexto social e econômico (o domínio onde está inserido), seus limites atuais e o que o move (seu “drive”) são fundamentais no ensino.

Será que ao dizerem Netflix eles querem dizer “uma grande quantidade de conteúdo”? Para isso não precisamos de novos investimentos, conteúdo em quantidade já existe no youtube, itunes U etc.

Seria a recomendação de cursos então? É possível e interessante, podemos analisar alunos, professores e cursos também – mas learning analytics existe faz muito tempo.

Segundo o autor, personalizar envolve a pessoa: algo que as empresas que se entitulam “Netflix da educação” não estão focando. Tudo indica que o termo é tão poderoso como ferramenta de marketing para escrever notícias em jornais que a própria empresa onde o pesquisador trabalha anunciou 1 mês depois que quer ser a próxima Netflix da educação. Conflito?

A próxima vez que escutar “Netflix da educação”, reflita: você quer cursos em quantidade? Recomendações?

Ou qualidade de ensino?

O mercado de educação não parece precisar de uma Netflix.

E onde estão as empresas e os investimentos que falam “não temos inteligência artificial nem data mining, mas a qualidade de nossos cursos vai te surpreender”? O orgulho de edtech parece estar em tech, esqueceram do ed?

Edtech: dashboards demais, ações de menos

Vindo de um background de desenvolvimento de software e criação de produtos, uma das maiores dificuldades que enfrentamos é de nos colocar nos sapatos do cliente, para entender quais suas necessidades reais.

Em edtech o problema é o mesmo. Ferramentas podem ser criadas por ótimos empreendedores, mas as mesmas não são úteis se não resolverem os problemas reais de um professor, aluno, escola etc.

Enquanto isso todos eles estão tentando resolver seus problemas, das mais variadas formas. Foi assim que um grupo de professores dos Estados Unidos usaram a tecnologia mais comum para resolver problemas de dados: uma planilha (no caso, o Google Spreadsheets) que os ajuda. Além de terem criados outras soluções baseadas em documento de texto com links, e outras planilhas.

Todo ano centenas de seus alunos fazem uma prova geral através da qual os professores ficam sabendo como está o desempenho deles na matemática. Por exemplo, no fim do ano letivo o aluno Guilherme do sétimo ano obteve pontuação X, que significa que ele está terminando com conhecimento equivalente ao quinto ano. Já o aluno Carlos terminou o sexto ano com pontuação equivalente ao sétimo ano.

O professor consegue ver os dados de que áreas da matemática o aluno está tendo mais dificuldade, e comparar seus resultados com os do ano passado. Muitos dados. Muitos muitos dados. Muitos gráficos.

Mesmo que muitos dados sejam mostrado em um dashboard lindo, dado demais, gráfico demais significa lixo demais. Imagine que 5% dos dados que você tem em suas mãos são realmente úteis e fáceis de agir em cima deles. Se você tem 100 dados, gasta um dia, passa pelos números e age em cima de 5 deles. Se você tem 1.000.000 de dados e gráficos, quanto tempo vai precisar para trabalhar esses 5%?

E mesmo que encontre os 5% que pode agir, como recomendar exercícios customizados para cada um dos seus 100 alunos de matemática? Você sabe que o Guilherme está atrasado em um assunto, e o Carlos em outro. Agora tem que buscar os exercícios para cada um deles, não só os dois, os 100.

E isso será feito todos os anos, por todos os professores de um conjunto de escolas.

Os professores são adultos e motivados: cada um já estava tentando resolver seu problema de indicação de exercícios extras.Claro, um evento que fomenta a análise de dados ajuda! Bom, o conteúdo de matemática básica já esta disponível na Khan Academy. A customização em larga escala de uma lista de exercícios é a parte difícil.

Juntando as ideias e os trabalhos de diversos professores, Jennie Dougherty criou uma planilha onde cada um entra com uma tabela simples, o nome do aluno e o resultado dele na prova. A tabela cria uma lista de exercícios customizada para cada um dos alunos.

Não foi preciso instalar servidor web, contratar agência de UX ou procurar capital de investimento. Não é preciso olhar dezenas de gráficos para selecionar um que parece interessante pois os dados “batem” (que inclusive pode ser um erro de análise de dados!).

Em poucos minutos o professor tem uma lista de ações a serem tomadas para cada um de seus alunos. Não possui milhares de dados, mas uma única lista a ser entregue para cada aluno.

Esse é o resultado de transformar milhares de dados em ações. E muitas vezes partem dos próprios professores, atentos a suas necessidades.

A próxima vez que olharmos aqueles dashboards lindos, com gráficos maravilhosos e infinidades de dados, vale a pena nos perguntarmos: queremos milhares de dados ou queremos uma ação?

Gamificação ou aprendizado baseado em jogos digitais?

Gamificação é diferente de aprendizado baseado em jogos digitais. Mas nesse mundo onde jogos aparecem por todos os lados, qual é qual?

Gamificação

Gamificar é um termo usado ao processo de transformar uma atividade que não um jogo, em algo que lembre características daquilo que definimos como um jogo. Exemplos muito citados de gamificação são os sistemas de pontos, tabela de líderes e broches (badges) de conquistas.

Escolas de artes marciais nos Estados Unidos usam broches para indicar quem atingiu certas conquistas (como ter um alongamento de pernas que permite abrir 180 graus). Quando tinha 12 anos, minha professora de matemática usava um sistema de pontos de acordo com a participação dos estudantes. Algumas escolas montam um ranking de seus alunos e definem suas classes baseadas na posição dos mesmos.

As próprias notas dos alunos poderiam ser vistos sobre um prisma de jogo – que já tem um estigma negativo quando visto pelos jogadores.

No mundo digital você encontra essas características em plataformas de aprendizado como os pontos, níveis e badges do Duolingo:

Pontos, experiência e badges do Duolingo
Pontos, experiência e badges do Duolingo

Ou ainda no sistema de experiência e ranking da Alura:

Ranking de usuários da Alura
Ranking de usuários da Alura
Sistema de pontuação da Alura
Sistema de pontuação da Alura

Aprendizado baseado em jogos digitais

Já o aprendizado baseado em jogos digitais é uma outra técnica, que envolve criar ou utilizar um jogo digital como meio para ensinar algo. Se removermos a palavra digital, o aprendizado baseado em jogos também não é algo necessariamente novo.

Jogos criados podem ser simulações do mundo real – ou o mundo real em si. Por exemplo, um kit de química para crianças criarem seus experimentos é um jogo que permite aprender teoria química na prática.

Kit de química
Kit de química

Desenvolver um jogo desses envolve a criação de um sistema real, provavelmente simplificado e mais seguro. Enquanto na química isso pode envolver limitar os tipos de tubos e elementos contidos no kit, aplicar o mesmo princípio para algumas outras áreas fica mais difícil. É possível mas não é fácil para um novato criar um ambiente real de servidores na nuvem sem ter que executar diversos passos.

E como ensinar macro economia com dinheiro real? São desafios e limitações que podem ser superadas. Limitar demasiadamente significa deixar de ser real, transformando o ambiente controlado em algo que o aluno não encontrará fora da sala de aprendizado. Outra abordagem é simular.

Um simulador de química é um aplicativo criado para simular o mundo real. Um aluno que não possui acesso ao equipamento físico necessário para experimentar pode brincar com o equipamento virtual:

Virtual Chem Lab - um simulador de química
Virtual Chem Lab – um simulador de química

O custo aqui está ligado em definir as funcionalidades que serão simuladas, e implementar as simulações. Novamente, algumas áreas do conhecimento podem ser facilmente simuladas, como entender as possibilidades de um jogo de xadrez. Outras áreas são mais complicadas, como simular a implicação de regiões residenciais distantes de comerciais em arquitetura e urbanismo. Claro que o simulador pode ser criado de forma a ser mais lúdico, como o Simcity, quanto para focar mais na simulação em si, ao invés do jogo, como é o caso dos simuladores de bolsa de valores que encontramos no mercado.

Quanto mais complexa a simulação, maior o custo. E novamente, quanto mais simplificações e limitações colocamos no simulador, mais irreal ele se torna.

Um exemplo perigoso desses simuladores é o da bolsa de valores, onde uma limitação simples costuma ser implementada: dado que o aluno possua o dinheiro ou ação virtual, ele pode vender e comprar quanto quiser dela, sem limite, ao preço da última negociação. A realidade é bem diferente, mesmo que um comprador de ações deseje comprar uma ação com tais características, pode não haver nenhum vendedor desejando vender a esse valor, e a ordem de compra ficara parada. O resultado é que quem usa esses simuladores tem retornos simulados que não se comparam aos retornos reais de um investidor. Se o aluno tentar se comportar da maneira que imaginava durante o simulador, o prejuízo financeiro pode ser para a vida toda.

Uma terceira abordagem é usar um jogo que já existe para ensinar algo, como no caso de ensinar estruturas lógicas através do Minecraft:

Curso de estruturas lógicas através do jogo Minecraft
Curso de estruturas lógicas através do jogo Minecraft

O custo de todas essas abordagens está ligado ao desenvolvimento de uma boa interface e experiência de usuário/cliente (equipe de ux e marketing/produto), além de envolver a equipe de desenvolvimento do software.

Os últimos anos foram momentos de crescimento no hype tanto de gamificação quanto de ensino baseado em jogos digitais. O futuro nos indicará quais terão mais sucesso de mercado e viabilidade econômica.

Edtech formando para o futuro

Segundo os dados no Linkedin, um movimento histórico de contratação é que a partir de Outubro aumenta o número de pessoas procurando uma nova vaga de emprego. Por outro lado as empresas abrem um grande número de vagas em geral no começo do ano.

Existem muitos motivos para procurar uma vaga: algumas pessoas estão procurando seu primeiro trabalho, outras se preparando para daqui algum tempo fazer essa procura, um terceiro grupo deseja mudar de vaga, existem aqueles que querem crescer na própria empresa entre diversos outros motivos para procurar um trabalho.

Se desejamos um emprego, no que devemos investir nosso tempo?

A expert em carreiras pelo Linkedin, Catherine Fisher, cita as 10 habilidades mais desejadas no mundo para 2017:

  • Análise estatística e mineração de dados
  • Software de integração e middleware
  • Arquitetura web e frameworks de desenvolvimento
  • Design de interface com o usuário
  • Redes e segurança da informação
  • Desenvolvimento mobile
  • Apresentação de dados
  • Marketing digital via SEO/SEM
  • Computação na nuvem e distribuída
  • Sistemas de armazenamento e gerenciamento

Pois é, todas estão ligadas a tecnologia, o futuro do mundo demanda o conhecimento de tecnologia e informática. Reflexo disso é que hoje muita gente tem um amigo programador ou similar na área de TI.

Quem começa uma empresa hoje percebe a importância de, em diversos momentos, ter um sistema próprio, uma equipe de marketing digital, segurança, mobilidade em seus serviços disponibilizados via internet etc.

No Brasil o cenário é muito parecido, com pequenas ressalvas, entre elas a aparição de 3 itens: “Desenvolvimento de negócios e gerenciamento de relações”, “Benefícios e compensação em RH” e “QA de Software e testes”.

Claro que se desenvolver em uma dessas áreas envolve estudar diversas tecnologias, ferramentas e práticas, o que consome tempo e um aluno deve estar preparado a se dedicar a um desses pontos como se dedicaria à uma outra carreira qualquer: com esforço e dedicação.

Nessa perspectiva, surgem empresas como a Alura, que apostam em educar e treinar em habilidades nas áreas de tecnologia da informação estão focadas não somente na tecnologia em si, mas sim no futuro dos trabalhadores, são empresas que formam pro futuro.

Estudos randomizados controlados na educação

Você tomaria um remédio sem teste nem controle nenhum? As agências de controle requerem muita pesquisa por parte das empresas fornecedoras de tais produtos para dizer que algo funciona de verdade. E funcionar não significa perceber que “minha avó tomava suco de maracujá, tem 95 anos e está muito bem”. É necessário um rigor científico que exigem testes controlados.

Dentre diversos métodos de testes, o estudo clínico randomizado controlado é o mais famoso, vamos ver um exemplo. O nome dele em inglês é randomized controlled test, abreviado por RCT.

Imagine que queremos testar se um novo remédio é eficaz para diminuir a ansiedade. Selecionamos um grupo de 300 indivíduos (N=300), que são separados aleatoriamente em dois grupos, de 150 cada um (N/2).

Um grupo recebe as pílulas que estão sendo testadas (grupo de teste), o outro recebe pílulas falsas, só para acreditarem que estão tomando o remédio (grupo de controle). É fundamental que o indivíduo não saiba em qual grupo ele está.

Ao término do período de teste, como por exemplo, 2 meses, verifica-se a taxa de sucesso do remédio de verdade, e a taxa de sucesso do “de mentira” (chamado de placebo). Aplicando estatística, em geral chega-se em uma das conclusões a seguir:

  • o remédio é melhor do que o placebo, e o quanto
  • o remédio é melhor do que o placebo, mas não sabemos o quanto
  • não se pode afirmar que o remédio é melhor que o placebo

Se a conclusão for uma das duas primeiras, temos um resultado que parece animador. Se for a terceira, uma pena.

Esse método é difícil de ser aplicado. Por exemplo, na acupuntura, como fingir que uma agulha está penetrando a pele de um paciente? Se ele não sentir a agulha penetrando, ele sabe que está no grupo de controle. Para isso desenvolveram “agulhas” especiais que dão a sensação de perfuração.

Outro exemplo, alguns dos pacientes podem ter se submetido a outro método de tratamento ao mesmo tempo, afetando os resultados dos dois grupos. O tamanho dos grupos importa. A distribuição aleatória pode não ser ótima. São muitas dificuldades, o que torna o processo custoso.

A vantagem é ter afirmações que possuem embasamento estatístico, ao invés de comentários do tipo “meu sobrinho fez e veja o resultado dele”.

Vamos levar o método do RCT então para educação? Esse foi o processo feito pelos acadêmicos da educação 20 anos atrás, assumindo que o RCT (e suas variações) é a unica maneira válida de testar se algo funciona.

Em 2001, o ato “No Child Left Behind” dos Estados Unidos remoldou a educação estado unidense de diversas maneiras, entre elas definindo que professores usassem somente métodos eficazes… cientificamente comprovados como eficazes. Ao olhar os resultados do PISA desde então, os Estados Unidos teve pouco a nenhum resultado. O que acontece?

É difícil testar alunos em um ambiente científico controlado. Mais ainda controlar e impor métodos de educação. O quanto os resultados são influenciados por métodos externos, fora do controle direto do professor que está aplicando o método testado?

Assim como é difícil controlar o ambiente de teste e controle em um teste RCT no laboratório, como controlar o dia a dia de um aluno? E como medir esse resultado isolando outras variáveis?

Todos esses são pontos de discussão importantes, e o professor Gary Thomas acaba de escrever um artigo sobre o assunto, discutindo se devemos continuar com o RCT como o único meio de provar algo na comunidade científica de educação? O artigo também foi resumido em um post.

 

Boas intenções são suficientes em EdTech

Zuckerberg, um empreendedor de sucesso financeiro e midiático, não erraria feio. Essa é a imagem que temos desses grupos de empreendedores, seja por terem aparecido como pessoas mais influentes do mundo pela Forbes ou outras mídias, ou como grandes empreendedores de sucesso financeiro.

A jornalista Dale Russakoff mostra em seu livro que os 100 milhões investidos pelo criador do Facebook não mudaram a realidade da educação, e foram jogados fora.

Zuckerberg. 100 milhões investidos em Newark... perdidos?
Zuckerberg. 100 milhões investidos em Newark… perdidos?

Claro, ele não é o primeiro doador milionário ou bilionário a ter um bom coração, até mesmo boas ideias, e investir em educação. Diversos filantropistas que não conseguiram mudar a realidade que apostaram. Outros aprenderam com os erros deles e fizeram melhores escolhas.

Existem indicações que, em alguns casos, o ego e a motivação de quem está tomando a decisão é onde mora o erro. Mas também existem ambições demasiadas que atrapalham o caminho. Pensar em uma tecnologia inovadora para a educação pode ser um começo, mas se a equipe de execução for de pessoas que somente acreditam naquilo, após meses ou anos de desenvolvimento, o resultado pode ser um produto engessado que não se encaixa com a realidade local, uma falha de didática que famosos como Paulo Freire já abordavam.

Outras causas para investimentos do genero falharem? Problema de escopo generalistas demais ou objetivos grandiosos que podem até mesmo gerar um enorme número de usuários gratuitos (o muito discutido modelo freemium), publicações frequentes na mídia citando esses milhões de ususários, sem comentar sobre seus clientes pagantes.

Depois de um tempo, sem encontrar uma fonte de renda estável, as rodadas de investimentos acabam, cortes são feitos e a empresa é vendida a um preço simbólico, um dólar.

O autor do artigo publicou um livro onde discute diversos investidores que fizeram o papel de “palhaço da sala de aula”, em situações onde mesmo que com boas intenções, executaram projetos que acabaram sem alcançar seus objetivos. Em geral são empresas que viraram pó.

Em um outro caso, uma empresa polêmica nos Estados Unidos. Theranos é uma empresa de biotech investida por diversos, possui Elizabeth Holmes como empreendedora. Ela foi reconhecida pela Fortune e pela Forbes como influenciadora. Apareceu em diversas mídias, obteve suporte e holofotes de diversos, até ser questionada pelo impacto real de sua empresa no mercado. As falhas das empresas que investiram? Uma empreendedora fanática por seu produto, sem um board que dominasse a área de conhecimento (no caso, medicina) entre outros.

Na verdade, as grandes investidoras do Vale do Silício não colocaram dinheiro na Theranos. Mas muitas outras colocaram, mesmo sem ter supervisão de alguém especialista da área. Há muito o que investidores de edtech podem aprender com os erros cometidos ao investir na Theranos. Cada falha no setor de medicina implica em pessoas que tiveram sua saúde possivelmente deteriorada. Cada empresa que falha na educação pode significar crianças e adultos que tiveram uma educação ruim. Se o produto era ruim, a consequência é direta, um aprendizado ruim. Se o produto era razoável, o dinheiro poderia ter sido melhor utilizado.

Claro, em toda falha o importante é aprender. E é isso que, segundo os autores citados, parece que alguns dos investidores não tem feito: aprender com as falhas anteriores.

Aqueles que criam políticas de educação e fazem grandes investimentos tem que aprender com essas lições. Uma empresa ou investimento de sucesso em edtech não exige somente uma boa ideia e um bom empreendedor.

Uma mensagem de Knee? É mais importante executar direito e estar maleável ao que é seu produto educacional, do que ser o dono da verdade e virar pó.

Revolução na edtech via MOOC? Vídeo-aulas?

Já em 1828 e não somente no século 21 que decidiram fazer um teste de educação que revolucionaria a universidade: o aprendizado através da tecnologia.

A então University of London testava as cartas como nova tecnologia e criava uma intensa disputa sobre quem podia ensinar e quem podia certificar o conhecimento que hoje imaginamos ser dado por uma faculdade.

Depois das cartas vieram o rádio, a tv, os cds e dvds e a internet, entre outros. O ensino em massa não é novo assim como a visão de que uma tecnologia nova mudará a estrutura regulada que é o ensino superior.

O ensino superior mudou muito a sua cara pela abertura do ramo a instituições privadas, transformando a educação em um produto. Esse é um resultado visível que vemos e consumimos hoje, portanto como consumidores pensamos nos benefícios que esse produto nos trás.

Por outro lado, será que o uso mais primitivo das tecnologias revoluciona a educação? Os MOOCs digitalizaram e disponibilizaram inicialmente de forma gratuita diversas aulas de faculdades. Boas e ruins. De professores bons e ruins. Fora o acesso remoto, o que mais mudou?

No passado, uma faculdade chegou a adotar MOOCs como tecnologia e meio para seu curso, cancelando o projeto 6 meses depois, após o resultado de reprovação extrema por parte dos alunos. Assim como em uma faculdade comum, a taxa de alunos assistindo as aulas por crédito cresceu, mas a taxa de reprovação foi muito mais alta.

O que os criadores dos MOOCs nos prometem como uma revolução na educação através da digitalização de aulas. Pode ser que haja uma revolução como produto, mas novamente a tecnologia parece não ser o foco principal se queremos revolucionar a educação. Parece ser importante repensar o que e como queremos educar, e não o modelo da tecnologia que usaremos.

Nos MOOCs, o que mudou na didática dos professores, ou na taxa de aprendizado dos alunos? Se não há mudança no curso, a inovação é meramente tecnologica, e não de educação.

Paulo Blikstein, professor de Stanford e estudioso da educação ironiza tal descoberta:

“So videotaping lectures and putting them online DID NOT revolutionize the world of education?”

Em tradução livre

“Então gravar aulas e colocá-las online NÃO revolucionou o mundo da educação?”

Pesquisas em edtech: será que elas validam a ferramenta?

“Pesquisas mostram que estudar no verão é fundamental. Faça nossos cursos e melhore suas habilidades na matemática.”

Pesquisas mostram que nossos cursos melhoram na matemática? Ops. Para caber em um tweet, a mensagem curta acaba deixando um espaço para uma compreensão errada sobre o que as pesquisas mostram. Estudar no verão pode ser fundamental (para que?) mas se os cursos da empresa acima vão mesmo melhorar suas habilidades na matemática, este é um outro assunto.

“Quem usa nosso produto no colégio dobra o aprendizado de matemática em 1 ano.”.

Mas e quem não usa o produto no colégio? Será que ele também dobra o aprendizado em matemática em 1 ano… acredite, no caso a pesquisa mostrava que sim, que a tecnologia e a aula eram equivalentes. Mas a frase acima é muito melhor para tentar vender um produto de tecnologia em educação.

O pessoal do Edsurge dá três exemplos de textos que podem ser enganosos em relação aos resultados.

Educadores devem tomar cuidado com o que lêem sobre tecnologia em educação ai por fora, ou até mesmo com os gráficos que encontra para te motivar a comprar alguma tecnologia nova de educação. Além disso eles vão além citando o que as pesquisas realmente falam contra como as empresas que tentam vender soluções tecnológicas abordam tais resultados.

Empresas devem tomar cuidado com os textos que escrevem em cima de suas pesquisas, para sem querer não acabem enganando o seu público alvo, os educadores e alunos.