Edtech: dashboards demais, ações de menos

Vindo de um background de desenvolvimento de software e criação de produtos, uma das maiores dificuldades que enfrentamos é de nos colocar nos sapatos do cliente, para entender quais suas necessidades reais.

Em edtech o problema é o mesmo. Ferramentas podem ser criadas por ótimos empreendedores, mas as mesmas não são úteis se não resolverem os problemas reais de um professor, aluno, escola etc.

Enquanto isso todos eles estão tentando resolver seus problemas, das mais variadas formas. Foi assim que um grupo de professores dos Estados Unidos usaram a tecnologia mais comum para resolver problemas de dados: uma planilha (no caso, o Google Spreadsheets) que os ajuda. Além de terem criados outras soluções baseadas em documento de texto com links, e outras planilhas.

Todo ano centenas de seus alunos fazem uma prova geral através da qual os professores ficam sabendo como está o desempenho deles na matemática. Por exemplo, no fim do ano letivo o aluno Guilherme do sétimo ano obteve pontuação X, que significa que ele está terminando com conhecimento equivalente ao quinto ano. Já o aluno Carlos terminou o sexto ano com pontuação equivalente ao sétimo ano.

O professor consegue ver os dados de que áreas da matemática o aluno está tendo mais dificuldade, e comparar seus resultados com os do ano passado. Muitos dados. Muitos muitos dados. Muitos gráficos.

Mesmo que muitos dados sejam mostrado em um dashboard lindo, dado demais, gráfico demais significa lixo demais. Imagine que 5% dos dados que você tem em suas mãos são realmente úteis e fáceis de agir em cima deles. Se você tem 100 dados, gasta um dia, passa pelos números e age em cima de 5 deles. Se você tem 1.000.000 de dados e gráficos, quanto tempo vai precisar para trabalhar esses 5%?

E mesmo que encontre os 5% que pode agir, como recomendar exercícios customizados para cada um dos seus 100 alunos de matemática? Você sabe que o Guilherme está atrasado em um assunto, e o Carlos em outro. Agora tem que buscar os exercícios para cada um deles, não só os dois, os 100.

E isso será feito todos os anos, por todos os professores de um conjunto de escolas.

Os professores são adultos e motivados: cada um já estava tentando resolver seu problema de indicação de exercícios extras.Claro, um evento que fomenta a análise de dados ajuda! Bom, o conteúdo de matemática básica já esta disponível na Khan Academy. A customização em larga escala de uma lista de exercícios é a parte difícil.

Juntando as ideias e os trabalhos de diversos professores, Jennie Dougherty criou uma planilha onde cada um entra com uma tabela simples, o nome do aluno e o resultado dele na prova. A tabela cria uma lista de exercícios customizada para cada um dos alunos.

Não foi preciso instalar servidor web, contratar agência de UX ou procurar capital de investimento. Não é preciso olhar dezenas de gráficos para selecionar um que parece interessante pois os dados “batem” (que inclusive pode ser um erro de análise de dados!).

Em poucos minutos o professor tem uma lista de ações a serem tomadas para cada um de seus alunos. Não possui milhares de dados, mas uma única lista a ser entregue para cada aluno.

Esse é o resultado de transformar milhares de dados em ações. E muitas vezes partem dos próprios professores, atentos a suas necessidades.

A próxima vez que olharmos aqueles dashboards lindos, com gráficos maravilhosos e infinidades de dados, vale a pena nos perguntarmos: queremos milhares de dados ou queremos uma ação?

Gamificação ou aprendizado baseado em jogos digitais?

Gamificação é diferente de aprendizado baseado em jogos digitais. Mas nesse mundo onde jogos aparecem por todos os lados, qual é qual?

Gamificação

Gamificar é um termo usado ao processo de transformar uma atividade que não um jogo, em algo que lembre características daquilo que definimos como um jogo. Exemplos muito citados de gamificação são os sistemas de pontos, tabela de líderes e broches (badges) de conquistas.

Escolas de artes marciais nos Estados Unidos usam broches para indicar quem atingiu certas conquistas (como ter um alongamento de pernas que permite abrir 180 graus). Quando tinha 12 anos, minha professora de matemática usava um sistema de pontos de acordo com a participação dos estudantes. Algumas escolas montam um ranking de seus alunos e definem suas classes baseadas na posição dos mesmos.

As próprias notas dos alunos poderiam ser vistos sobre um prisma de jogo – que já tem um estigma negativo quando visto pelos jogadores.

No mundo digital você encontra essas características em plataformas de aprendizado como os pontos, níveis e badges do Duolingo:

Pontos, experiência e badges do Duolingo
Pontos, experiência e badges do Duolingo

Ou ainda no sistema de experiência e ranking da Alura:

Ranking de usuários da Alura
Ranking de usuários da Alura
Sistema de pontuação da Alura
Sistema de pontuação da Alura

Aprendizado baseado em jogos digitais

Já o aprendizado baseado em jogos digitais é uma outra técnica, que envolve criar ou utilizar um jogo digital como meio para ensinar algo. Se removermos a palavra digital, o aprendizado baseado em jogos também não é algo necessariamente novo.

Jogos criados podem ser simulações do mundo real – ou o mundo real em si. Por exemplo, um kit de química para crianças criarem seus experimentos é um jogo que permite aprender teoria química na prática.

Kit de química
Kit de química

Desenvolver um jogo desses envolve a criação de um sistema real, provavelmente simplificado e mais seguro. Enquanto na química isso pode envolver limitar os tipos de tubos e elementos contidos no kit, aplicar o mesmo princípio para algumas outras áreas fica mais difícil. É possível mas não é fácil para um novato criar um ambiente real de servidores na nuvem sem ter que executar diversos passos.

E como ensinar macro economia com dinheiro real? São desafios e limitações que podem ser superadas. Limitar demasiadamente significa deixar de ser real, transformando o ambiente controlado em algo que o aluno não encontrará fora da sala de aprendizado. Outra abordagem é simular.

Um simulador de química é um aplicativo criado para simular o mundo real. Um aluno que não possui acesso ao equipamento físico necessário para experimentar pode brincar com o equipamento virtual:

Virtual Chem Lab - um simulador de química
Virtual Chem Lab – um simulador de química

O custo aqui está ligado em definir as funcionalidades que serão simuladas, e implementar as simulações. Novamente, algumas áreas do conhecimento podem ser facilmente simuladas, como entender as possibilidades de um jogo de xadrez. Outras áreas são mais complicadas, como simular a implicação de regiões residenciais distantes de comerciais em arquitetura e urbanismo. Claro que o simulador pode ser criado de forma a ser mais lúdico, como o Simcity, quanto para focar mais na simulação em si, ao invés do jogo, como é o caso dos simuladores de bolsa de valores que encontramos no mercado.

Quanto mais complexa a simulação, maior o custo. E novamente, quanto mais simplificações e limitações colocamos no simulador, mais irreal ele se torna.

Um exemplo perigoso desses simuladores é o da bolsa de valores, onde uma limitação simples costuma ser implementada: dado que o aluno possua o dinheiro ou ação virtual, ele pode vender e comprar quanto quiser dela, sem limite, ao preço da última negociação. A realidade é bem diferente, mesmo que um comprador de ações deseje comprar uma ação com tais características, pode não haver nenhum vendedor desejando vender a esse valor, e a ordem de compra ficara parada. O resultado é que quem usa esses simuladores tem retornos simulados que não se comparam aos retornos reais de um investidor. Se o aluno tentar se comportar da maneira que imaginava durante o simulador, o prejuízo financeiro pode ser para a vida toda.

Uma terceira abordagem é usar um jogo que já existe para ensinar algo, como no caso de ensinar estruturas lógicas através do Minecraft:

Curso de estruturas lógicas através do jogo Minecraft
Curso de estruturas lógicas através do jogo Minecraft

O custo de todas essas abordagens está ligado ao desenvolvimento de uma boa interface e experiência de usuário/cliente (equipe de ux e marketing/produto), além de envolver a equipe de desenvolvimento do software.

Os últimos anos foram momentos de crescimento no hype tanto de gamificação quanto de ensino baseado em jogos digitais. O futuro nos indicará quais terão mais sucesso de mercado e viabilidade econômica.

Edtech formando para o futuro

Segundo os dados no Linkedin, um movimento histórico de contratação é que a partir de Outubro aumenta o número de pessoas procurando uma nova vaga de emprego. Por outro lado as empresas abrem um grande número de vagas em geral no começo do ano.

Existem muitos motivos para procurar uma vaga: algumas pessoas estão procurando seu primeiro trabalho, outras se preparando para daqui algum tempo fazer essa procura, um terceiro grupo deseja mudar de vaga, existem aqueles que querem crescer na própria empresa entre diversos outros motivos para procurar um trabalho.

Se desejamos um emprego, no que devemos investir nosso tempo?

A expert em carreiras pelo Linkedin, Catherine Fisher, cita as 10 habilidades mais desejadas no mundo para 2017:

  • Análise estatística e mineração de dados
  • Software de integração e middleware
  • Arquitetura web e frameworks de desenvolvimento
  • Design de interface com o usuário
  • Redes e segurança da informação
  • Desenvolvimento mobile
  • Apresentação de dados
  • Marketing digital via SEO/SEM
  • Computação na nuvem e distribuída
  • Sistemas de armazenamento e gerenciamento

Pois é, todas estão ligadas a tecnologia, o futuro do mundo demanda o conhecimento de tecnologia e informática. Reflexo disso é que hoje muita gente tem um amigo programador ou similar na área de TI.

Quem começa uma empresa hoje percebe a importância de, em diversos momentos, ter um sistema próprio, uma equipe de marketing digital, segurança, mobilidade em seus serviços disponibilizados via internet etc.

No Brasil o cenário é muito parecido, com pequenas ressalvas, entre elas a aparição de 3 itens: “Desenvolvimento de negócios e gerenciamento de relações”, “Benefícios e compensação em RH” e “QA de Software e testes”.

Claro que se desenvolver em uma dessas áreas envolve estudar diversas tecnologias, ferramentas e práticas, o que consome tempo e um aluno deve estar preparado a se dedicar a um desses pontos como se dedicaria à uma outra carreira qualquer: com esforço e dedicação.

Nessa perspectiva, surgem empresas como a Alura, que apostam em educar e treinar em habilidades nas áreas de tecnologia da informação estão focadas não somente na tecnologia em si, mas sim no futuro dos trabalhadores, são empresas que formam pro futuro.