Gamificação ou aprendizado baseado em jogos digitais?

Gamificação é diferente de aprendizado baseado em jogos digitais. Mas nesse mundo onde jogos aparecem por todos os lados, qual é qual?

Gamificação

Gamificar é um termo usado ao processo de transformar uma atividade que não um jogo, em algo que lembre características daquilo que definimos como um jogo. Exemplos muito citados de gamificação são os sistemas de pontos, tabela de líderes e broches (badges) de conquistas.

Escolas de artes marciais nos Estados Unidos usam broches para indicar quem atingiu certas conquistas (como ter um alongamento de pernas que permite abrir 180 graus). Quando tinha 12 anos, minha professora de matemática usava um sistema de pontos de acordo com a participação dos estudantes. Algumas escolas montam um ranking de seus alunos e definem suas classes baseadas na posição dos mesmos.

As próprias notas dos alunos poderiam ser vistos sobre um prisma de jogo – que já tem um estigma negativo quando visto pelos jogadores.

No mundo digital você encontra essas características em plataformas de aprendizado como os pontos, níveis e badges do Duolingo:

Pontos, experiência e badges do Duolingo
Pontos, experiência e badges do Duolingo

Ou ainda no sistema de experiência e ranking da Alura:

Ranking de usuários da Alura
Ranking de usuários da Alura
Sistema de pontuação da Alura
Sistema de pontuação da Alura

Aprendizado baseado em jogos digitais

Já o aprendizado baseado em jogos digitais é uma outra técnica, que envolve criar ou utilizar um jogo digital como meio para ensinar algo. Se removermos a palavra digital, o aprendizado baseado em jogos também não é algo necessariamente novo.

Jogos criados podem ser simulações do mundo real – ou o mundo real em si. Por exemplo, um kit de química para crianças criarem seus experimentos é um jogo que permite aprender teoria química na prática.

Kit de química
Kit de química

Desenvolver um jogo desses envolve a criação de um sistema real, provavelmente simplificado e mais seguro. Enquanto na química isso pode envolver limitar os tipos de tubos e elementos contidos no kit, aplicar o mesmo princípio para algumas outras áreas fica mais difícil. É possível mas não é fácil para um novato criar um ambiente real de servidores na nuvem sem ter que executar diversos passos.

E como ensinar macro economia com dinheiro real? São desafios e limitações que podem ser superadas. Limitar demasiadamente significa deixar de ser real, transformando o ambiente controlado em algo que o aluno não encontrará fora da sala de aprendizado. Outra abordagem é simular.

Um simulador de química é um aplicativo criado para simular o mundo real. Um aluno que não possui acesso ao equipamento físico necessário para experimentar pode brincar com o equipamento virtual:

Virtual Chem Lab - um simulador de química
Virtual Chem Lab – um simulador de química

O custo aqui está ligado em definir as funcionalidades que serão simuladas, e implementar as simulações. Novamente, algumas áreas do conhecimento podem ser facilmente simuladas, como entender as possibilidades de um jogo de xadrez. Outras áreas são mais complicadas, como simular a implicação de regiões residenciais distantes de comerciais em arquitetura e urbanismo. Claro que o simulador pode ser criado de forma a ser mais lúdico, como o Simcity, quanto para focar mais na simulação em si, ao invés do jogo, como é o caso dos simuladores de bolsa de valores que encontramos no mercado.

Quanto mais complexa a simulação, maior o custo. E novamente, quanto mais simplificações e limitações colocamos no simulador, mais irreal ele se torna.

Um exemplo perigoso desses simuladores é o da bolsa de valores, onde uma limitação simples costuma ser implementada: dado que o aluno possua o dinheiro ou ação virtual, ele pode vender e comprar quanto quiser dela, sem limite, ao preço da última negociação. A realidade é bem diferente, mesmo que um comprador de ações deseje comprar uma ação com tais características, pode não haver nenhum vendedor desejando vender a esse valor, e a ordem de compra ficara parada. O resultado é que quem usa esses simuladores tem retornos simulados que não se comparam aos retornos reais de um investidor. Se o aluno tentar se comportar da maneira que imaginava durante o simulador, o prejuízo financeiro pode ser para a vida toda.

Uma terceira abordagem é usar um jogo que já existe para ensinar algo, como no caso de ensinar estruturas lógicas através do Minecraft:

Curso de estruturas lógicas através do jogo Minecraft
Curso de estruturas lógicas através do jogo Minecraft

O custo de todas essas abordagens está ligado ao desenvolvimento de uma boa interface e experiência de usuário/cliente (equipe de ux e marketing/produto), além de envolver a equipe de desenvolvimento do software.

Os últimos anos foram momentos de crescimento no hype tanto de gamificação quanto de ensino baseado em jogos digitais. O futuro nos indicará quais terão mais sucesso de mercado e viabilidade econômica.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *